Fotograferen in het Pantheon/ Taking pictures in the Pantheon

Afbeelding: Vase Generator 2.0, Institute of Artificial Art Amsterdam & Premsela/ 2006

* * *

Deze week verscheen de bundel Zonder titel – Amateur en professional in de beeldende kunst bij NAi Uitgevers. Ik leverde daarvoor deze bijdrage, die een samenvatting biedt van de ideeën die ik de afgelopen jaren opgedaan over de wisselwerking tussen kunstmatige intelligentie en vormgeving. De hele bundel is te downloaden via www.cultuurparticipatie.nl

PLEASE SCROLL DOWN FOR ENGLISH

In de tweede helft van 1998 schreef ik in opdracht van het Vormgevingsinstituut een discussiestuk over de toekomst van grafische vormgeving, met als titel Het Nieuwe Noorden. Ik maakte een analyse van de ingrijpende veranderingen sinds de introductie van de Apple Macintosh en het internet, en formuleerde drie thema’s als basis voor een programma: artificieel ontwerpen, decentralisatie en vernacular ontwerpen. Omdat het Vormgevingsinstituut een jaar later ten onder ging, is het vervolgtraject nooit van de grond gekomen. Maar ook zonder de beoogde uitwerking hebben deze thema’s me sinds die tijd niet meer losgelaten. Ze wonnen aan belang en samenhang, onder meer wanneer de relatie tussen amateurs en professionals in de designpraktijk aan de orde kwam. Gaandeweg ontstond de veronderstelling dat de transformatie van creatie- in selectieprocessen de belangrijkste voorwaarde is voor massa-amateurisering.

In Het Nieuwe Noorden liet ik het thema artificieel ontwerpen beginnen in 1726, bij de publicatie van Travels into Several Remote Nations of the World door Jonathan Swift. In de hoofdstad Lagado van het eiland Balnibarbi krijgt de voormalige chirurg Lemuel Gulliver een demonstratie van een schrijfmachine:

‘Het was 20 voet in ’t vierkant en stond midden in de ruimte. Het oppervlak bestond uit verscheidene blokjes hout ter grootte van een dobbelsteen, sommige wat groter dan andere. Ze waren allemaal met elkaar verbonden door middel van dunne ijzerdraadjes. Op alle zijden van deze blokjes waren stukjes papier geplakt; en op die stukjes papier stonden in de juiste volgorde alle woorden uit hun taal.’

Doordat assistenten aan veertig stangen draaien, vormen de houten kubussen willekeurige woordcombinaties die op hun betekenis worden beoordeeld. Uiteindelijk zullen de ontstane zinnen alle kennis van kunsten en wetenschap van Lagado aan het licht brengen.

De schrijfmachine van Swift is een mechanisch prototype van een computerprogramma om teksten te maken. Er is, linguïstisch gesproken, een dieptestructuur van woorden die toevallig wordt getransformeerd in een oppervlaktestructuur van zinnen. Doordat de structuur van de taal versimpeld is, zijn de uitkomsten van deze schrijfmachine teleurstellend (in theorie kan men nog beter een chimpansee achter een typemachine zetten). Maar wanneer we de complexiteit van taal met computerlinguïstiek te lijf gaan, kunnen er wel bruikbare resultaten ontstaan. Behalve op taal is deze methode ook toepasbaar op andere categorieën, zoals muziek, afbeeldingen en objecten. Als die worden ontleed in een grammaticale set van onderdelen en eigenschappen, kan de computer een, al dan niet toevallige, specificatie voor een nieuw muziekstuk, een nieuwe afbeelding of een nieuw object genereren. Zo maakte David Cope twee cd’s met nieuwe Bach-composities (Bach by Design en Virtual Bach), en kent de beeldende kunst inmiddels een internationale school van algoristen, waarin Remko Scha en Jochem van der Spek een prominente plaats innemen. Op het artificieel ontwerpen van objecten kom ik later terug.

Het tweede thema, decentralisatie, ging uit van een gedachte van Marshall McLuhan uit 1964:

‘De hervorming van menselijke arbeid en relaties werd bepaald door de techniek van fragmentatie die wezenlijk is voor machinetechnologie. Het wezen van de automatiseringstechnologie is daaraan tegengesteld. Zij is integrerend en diepgaand decentralistisch, net als de machine fragmenterend, centralistisch en oppervlakkig in het modelleren van menselijke verhoudingen was.’

Inmiddels leven we in een hybride samenleving met digitale netwerken en sociale media, waarin voor traditionele, centralistische machtsverhoudingen steeds minder plaats is. Hiërarchieën worden vervangen door heterarchieën, en beheersmatige procedures door zelforganiserende principes. Daarbij horen nieuwe, biologische metaforen als zwermen en ecosystemen. In deze verandering emancipeerde een deel van de consumenten tot prosumenten, en zagen we de opkomst van co-creatie en open design.

Vernacular ontwerpen was het laatste thema. De term ‘vernacular’ wordt gebruikt in de sociale tak van de linguïstiek. Dichter en criticus Tom Paulin verduidelijkt de betekenis met de tegenstelling tussen de traditionele status van Latijn en van de volkstaal:

‘Latijn is van de instituten, comités, maatschappelijke elite, drukwerk. Tegenover de officiële Parnassische orde spreekt de veerkrachtige, oneerbiedige, zangerige, transparante, vaak tedere en intieme, vernacular stem namens een andere gemeenschap die meestal machteloos en onzichtbaar is. (…) Ik hoef niet sentimenteel te doen over de orale cultuur om op te merken dat de vernacular verbeelding drukwerk wantrouwt zoals de meesten van ons een hekel hebben aan juridische stukken.’

De filosoof Ivan Illich paste het begrip ‘vernacular’ in 1980 toe op dingen en activiteiten in ambacht en volkscultuur, zoals breiwerk en straatvoetbal. Hij werkte een tegenstelling uit tussen het ambachtelijke, amateuristische en sociale aan de ene kant en het industriële, professionele en commerciële aan de andere kant. Lang voordat ambachtelijkheid opnieuw in zwang raakt, bepleitte Illich al een herwaardering van vernacular waarden.

Gaandeweg begreep ik dat artificieel ontwerpen, decentralisatie en vernacular ontwerpen met elkaar verweven zijn, waarbij het accent kwam te liggen op de verandering van creatie- en selectieprocessen. Een belangrijke referentie werd de fotografie, en meer in het bijzonder de amateurfoto’s op Flickr van gelijksoortige onderwerpen, zoals de Eiffeltoren, de London Eye of het Pantheon in Rome.

Giovanni Paolo Pannini maakte in 1734 een imposant schilderij van het interieur van het Pantheon. Deze schilder en architect manipuleerde het perspectief op zo’n manier dat de blik op het interieur ruimer is dan de werkelijkheid toelaat. Het schilderij laat geen misverstand bestaan over het meesterschap van Pannini als een van de ‘vedutisti’ (uitzichtschilders). Op Flickr probeert een enkeling met een groothoeklens nog iets op te roepen van de sensatie van Pannini, maar verreweg de meeste amateurfotografen volstaan met onderling verwisselbare beelden. We zien een veelheid aan uitsneden uit dezelfde ruimte, met een vanwege de lichtval begrijpelijke voorkeur voor de opening, de oculus, in de dakkoepel.

Tussen Pannini en Flickr staat de massaproductie van de camera door George Eastman. Hij lanceerde in 1888 zijn Kodak Camera met de slagzin ‘You press the button, we do the rest’. De gebruikers hoefden alleen nog maar te klikken (en te kijken), waarna ze de belichte filmrolletjes konden opsturen en hun foto’s en negatieven kregen thuisbezorgd. Eastman voltooide zo de uitvinding van de fotografie, die voor een selecte groep van professionals en amateurs het afbeelden van de werkelijkheid al had ontkoppeld van het traditionele kunstenaarschap, en maakte haar tot inzet van misschien wel de opzienbarendste vorm van massa-amateurisering.

Meer dan een eeuw later laat Flickr zien waar die ontwikkeling toe heeft geleid. Stelde Pannini nog met moeizaam verworven kennis en vaardigheid een compositie samen uit zijn waarnemingen (en zijn verbeelding), de hedendaagse amateurfotografen zijn ondeskundig, maar kunnen door gebruik van hun slimme, hoogwaardige camera’s (en telefoons) toch een realistische afbeelding maken. Pannini regisseerde zijn schilderij zo, dat het loskwam van het toevallige moment; de amateurs zijn voor hun snapshots juist afhankelijk van het toevallige moment (niet te verwarren met het beslissende moment van Henri Cartier-Bresson). Voor hen is het Pantheon een keuzeruimte, waarvan ze overigens door een fixatie op clichés maar een klein deel benutten.

Het artificieel ontwerpen van objecten lijkt op fotograferen in het Pantheon. In een afgebakende ruimte van oneindig veel mogelijke vormen genereert de computer de specificaties voor een enkele vorm, die hij daarna door middel van een rendering zichtbaar maakt. Om te voorkomen dat grote delen van de ruimte onbenut blijven, kan de programmatuur gebruikmaken van toevalsalgoritmes, vergelijkbaar met het gebruik van een blinddoek om de amateurfotograaf in het Pantheon zuiver willekeurige foto’s te laten maken.

De combinatie van artificieel ontwerpen met toevalsalgoritmes hanteerden Remko Scha en Jos de Bruin bij het schrijven van het computerprogramma Vase Generator voor mijn tentoonstelling Alternate in 2004. In de gotische ruimte van de Vleeshal in Middelburg stond een groot beeldscherm, dat werd geflankeerd door twee kasten met designvazen uit een particuliere collectie. Begeleid door de pianomuziek van The People United Will Never Be Defeated! van Frederic Rzewski verscheen op het beeldscherm een in principe eindeloze serie van blauwe, virtuele vazen. Iedere vaas bestond een paar seconden, met een minieme kans om ooit terug te keren. Iedere vaas was door zijn toevalligheid verweesd; anders dan de flankerende designvazen had hij geen maker of ontwerper, behalve de beide programmeurs. Als gevolg daarvan kregen de persoonlijke voorkeuren van de toeschouwers een creatieve dimensie, zoals die van iemand die ’s ochtends in zijn ondergoed voor de kledingkast staat.

Als dit vazenprogramma verder wordt ontwikkeld, zodat de toeschouwers stapsgewijs hun keuzespectrum kunnen verfijnen en de eindselectie kan worden gematerialiseerd, bijvoorbeeld door middel van een 3D-printer, zal de overgang van selectie naar creatie helemaal verdwijnen. Uiteindelijk zullen de kiezers zich dan scheppers voelen, zonder dat ze over de kennis en vaardigheid hoeven te beschikken van de ambachtsman en de kunstenaar. Door dergelijke computerprogramma’s conceptueel te verbinden met online multiplayer games kunnen de processen en de resultaten wereldwijd gedeeld worden, resulterend in een massa-amateuristisch netwerk, waarin vernacular waarden opnieuw tot bloei komen en waarvan Flickr een fletse voorafschaduwing is.

Ik gaf eerder aan dat deze methode ook op het creëren van muziek en afbeeldingen toepasbaar is. Met Ludwig 3.0 kan iedereen z’n eigen liedjes schrijven en arrangeren, en met Context Free en NodeBox z’n eigen afbeeldingen maken. Wie een blik wil werpen op het grensgebied tussen algoritmische creativiteit en gaming, kan terecht bij Minecraft. Van dit ‘zandbakspel’, bedacht door Markus Persson, zijn sinds 2009 meer dan vijf miljoen exemplaren verkocht; meer dan twintig miljoen spelers hebben zich geregistreerd. In Minecraft staan de creativiteit en de inventiviteit van de spelers centraal. Ze maken bijvoorbeeld zelf de bouwwerken waarmee ze zich beschermen tegen de monsters die hen ’s avonds aanvallen.

Meer dan een eeuw na de introductie van de Kodak camera zijn zandbakspellen als Minecraft de volgende grote doorbraak naar massa-amateurisering. De spelers zijn overwegend jongeren: scholieren en studenten. Ze vormen de voorhoede van een nieuwe generatie amateurs, die hun creativiteit beleven door persoonlijke keuzes te maken uit de opties die de technologie hen aanreikt. Ze ontdekken opnieuw het belang van vernacular waarden en ontwikkelen een kritische houding tegenover eenzijdige professionalisering en commercialisering. Hopelijk worden deze jongeren de opvolgers van de hedendaagse consumenten, voor wie de keuze uit een zinloze overvloed in combinatie met hun vadsigheid voor henzelf én voor onze planeet tot een ondraaglijke last geworden is.

TAKING PICTURES IN THE PANTHEON

In the second half of 1998, I wrote an essay for The Netherlands Design Institute about the future of graphic design titled The New North. I analysed the dramatic changes that had taken place since the introduction of the Apple Macintosh and Internet, and I formulated three themes for a programme ‘artificial design’, ‘decentralisation’ and ‘vernacular design’. Because the Vormgevingsinstituut was shut down a year later, the follow-up project never got off the ground. But although the objectives were not reached, I have been unable to let go of these themes since. They gained significance and became more closely linked, especially when the topic arose of the relationship between amateurs and professionals in the field of design. Gradually, the assumption grew that the most important requirement for mass amateurisation was the transformation of creation into selection processes.

In The New North, I suggested that artificial design started in 1726, with the publication of Travels into Several Remote Nations of the World by Jonathan Swift. While in Lagado, the capital of the island Balnibarbi, the protagonist and former surgeon Lemuel Gulliver was given a demonstration of a writing machine:

‘It was twenty feet square, placed in the middle of the room. The superfices was composed of several bits of wood, about the bigness of a die, but some larger than others. They were all linked together by slender wires. These bits of wood were converted, on every square, with paper pasted on them; and on these papers were written all the words of their language in their order.’

The assistants turned the forty handles that were attached to the devise, making the wooden cubes form random word combinations, which were then assigned a meaning. The sentences that eventually formed would reveal all knowledge about arts and science in the city of Lagado.

Swift’s writing machine is a mechanical prototype of a computer program for making texts. Linguistically speaking, words have deep structures, which are coincidentally transformed into surface structures of sentences. Because the structure of the Balnibarbi language was simplified, the outcomes of this writing machine were disappointing (and in theory, having a chimpanzee operate the machine would have generated better results). However, useful results can develop if we approach the complexity of language with computer linguistics. In addition to language, this method can also be applied to other categories such as music, images and objects. If these are analysed and dissected into a grammatical set of components and characteristics, the computer can generate a specification (random or non-random) for a new piece of music, a new image or a new object. David Cope, for example, made two CDs with new Bach compositions (Bach by Design and Virtual Bach) and the field of visual art now has an international school of algorists, where Remko Scha and Jochem van der Spek feature prominently. I will return to the artificial design of objects later.

The second theme, decentralisation, was based on a theory by Marshall McLuhan dating from 1964:

‘The restructuring of human work and association was shaped by the technique of fragmentation that is the essence of machine technology. The essence of automation technology is the opposite. It is integral and decentralist in depth, just as the machine was fragmentary, centralist and superficial in its patterning of human relationships.’

We now live in a hybrid society with digital networks and social media, where there is a diminishing amount of space for traditional, centralised power structures. Hierarchies are being replaced by heterarchies and management procedures by principles of self-organisation. These are accompanied by new, biological metaphors such as ‘swarms’ and ‘ecosystems’. As part of this change, some consumers evolved into prosumers, and we saw the rise of co-creation and open design.

The last theme was vernacular design. The term ‘vernacular’ is used in the social branch of linguistics. Poet and critic Tom Paulin have illustrated its meaning by contrasting the traditional status of Latin with that of the vernacular:

‘Latin belongs to institutions, committees, public voices, print. Against that Parnassian official order, the springy, irreverent, chanting, quartzy, often tender, intimate, vernacular voice speaks for an alternative community that is mostly powerless and invisible. […] I have no wish to sentimentalize orality, only to notice that the vernacular imagination distrusts print in the way that most of us dislike legal documents.’

The philosopher Ivan Illich applied the term ‘vernacular’ in 1980 to things and activities found in artistry and popular culture such as knitting and street football. He differentiated between the artisanal, amateur and social on the one hand and the industrial, professional and commercial on the other. Long before artistry came back into vogue, Illich was advocating the revaluation of vernacular values.

Bit by bit, I started to understand that artificial design, decentralisation and vernacular design were interwoven, and my focus shifted to changes in creation and selection processes. Photography became an important reference, more specifically the amateur photos found on Flickr of subjects such as the Eiffel Tower, the London Eye and the Pantheon in Rome.

In 1734, Giovanni Paolo Pannini created an imposing painting of the interior of the Pantheon. This painter and architect manipulated the perspective in such a way that the interior looks more spacious than it actually is. The painting leaves no doubt as to Pannini’s skills as one of the vedutisti (view painters). A few individuals on Flickr have tried using a wide-angle lens to recreate something resembling Pannini’s sensation, but by far most amateur photographers are satisfied limiting themselves to mutually interchangeable images. We see many images of the same space, with an understandable preference (because of the way the light falls) for the opening, the oculus, in the dome.

Between Pannini and Flickr, there was George Eastman’s mass production of the camera. In 1888, he launched his Kodak Camera with the slogan ‘You press the button, we do the rest’. All that the users had to do was look and click, send in the exposed film rolls and their photos and negatives were delivered to them at home. Eastman’s new process completed the invention of mass photography, which for a select group of professionals and amateurs had disconnected the portrayal of real life from the traditional forms of artistry, and marked the onset of perhaps the most remarkable form of mass amateurisation ever seen.

More than a century later, Flickr shows us what this development has led to. Where Pannini created a composition using his own observations (and creativity) and the knowledge and skills he had acquired with much effort, today’s amateur photographers have little expertise, but they can still make realistic images using their clever, high-tech cameras (and phones). Pannini manipulated his painting in a way that released it from the arbitrary moment; amateurs depend on this moment for their snapshots (not to be confused with Henri Cartier-Bresson ‘decisive moment’). To them, the Pantheon is a location of choice – a location of which, because of their fixation on clichés, they use only a small part.

The artificial design of objects is much like photographing the Pantheon. Using a delineated space with an infinite number of possible forms, the computer generates the specifications of one single form, which are then made visible by means of ‘rendering’. To make sure that the whole space will be explored, the software can use randomised algorithms, which is comparable to blindfolding an amateur photographer and having her take random photos of the Pantheon.

Remko Scha and Jos de Bruin used the combination of artificial design and randomised algorithms to write the computer program Vase Generator for my exhibition Alternate in 2004. We placed a large screen in the Vleeshal gothic hall in Middelburg with one cupboard on either side filled with designer vases from a private collection. An infinite series of blue, virtual vases appeared on the screen accompanied by piano music from The People United Will Never Be Defeated! by Frederic Rzweski. Each vase existed for a few seconds, with a very slim chance of ever returning. Each vase was orphaned as a result of its random coincidence; these temporary vases differed from the surrounding designer in that they had no maker or designer except the two programmers. As a result, the audiences’ preferences took on a creative dimension, much like that of someone standing in front of a wardrobe in the morning in their underwear.

If this vase program is developed further, letting the audience narrow down their selection step-by-step and allowing a final selection to materialise, for example, by using a 3D printer, the transition from selection to creation will disappear entirely. Eventually, those making the selection will feel like creators, without needing to acquire the knowledge or skills of the artisan or artists. By conceptually connecting such computer programs with online multiplayer games, the processes and results can be shared across the world, resulting in a mass amateur network where vernacular values can once again thrive – of which Flickr is but a pale foretaste.

I suggested earlier that this method can also be applied to the creation of music and images. Ludwig 3.0, for example, makes it possible for users to write and arrange their own songs, Context Free and NodeBox allow people to make their own images, and Minecraft is a great example of the cross-over between algorithmic creativity and gaming. Five million copies of Minecraft, a ‘sandbox game’ designed by Markus Persson, have been sold since 2009 and more than twenty million players have registered. The player’s creativity and inventiveness are central in this game, where for instance the players themselves make the shelters that protect them against the monsters that attack at night.

More than a century after the Kodak camera was introduced, sandbox games like Minecraft are now becoming the next big breakthrough in mass amateurisation. Their players are mainly young people: secondary school and university students. They form the pioneers in a new generation of amateurs who express their creativity by making personal selections from the options that technology offers them. They rediscover the importance of vernacular values and develop a critical attitude towards one-sided professionalisation and commercialisation. Hopefully these young people will succeed the contemporary consumers, whose habits of selecting from a senseless range of abundance combined with their lethargy has become an unbearable burden to both themselves and our planet.

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit /  Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit /  Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit /  Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit /  Bijwerken )

w

Verbinden met %s

%d bloggers liken dit: